domingo, 22 de agosto de 2010

Historia (VII): La nueva etapa y la paz

Con los trolls como nuevo aliado, el bado de los orcos puso en serios aprietos a los elfos que veian como poco a poco su raza iba siendo esclavizada por los vengativos orcos. Fue en ese momento cuando los elfos, tratando de imitar a los trolls comenzaron a usar el arte del chamanismo.  Los chamanes elfos eran mucho mas poderosos que los trolls ya que estos usaban una magia mucho mas pura.

Pasaron 10 años desde el comienzo de la guerra y los orcos dominaban la mitad del continente de saphiria. Fhur Thall veia como su reino iba aumentando, y con ello su poder, pero el pueblo orco no estaba nada contento con el estado de sus gentes. Pese a que los elfos esclavizados eran una gran ayuda para el campo, las familias de orcos no conseguian bienes suficientes y una terrible hambruna se cebó con los alrededores de la capital de los orcos. Esto lo aprovecharon los elfos esclavos para tratar de huir a Saphiria junto con su rey Szael.

El rey orco, viendo como su pueblo iba muriendo decidio viajar al castillo de Saphiria para tratar de llegar a un acuerdo con Szael. El acuerdo fue sellado, en el los orcos devolvían las tierras de Ifilia y la parte de Durna continental, pese a que se quedaban con Lunn y con la isla Kosyr (Que anteriormente pertenecía a Durna).

De esta forma la paz reinó entre los orcos, elfos, humanos y trols durante unos cuantos siglos, pero la historia acababa de empezar.

Historia (VI): La isla del norte

Poco a poco, las flotas mandadas por Fhur Thall dieron fruto. Al norte de Ifilia, una flota encontró una isla habitada por unos seres de piel azulada, casi verde. Los Troll eran altos y lo que mas destacaba de ellos era su nariz larga y puntiaguda.

Segun le contaron a los orcos que llegaron a sus tierras, los elfos descendían directamente de unos dioses tribales. Estos los habían creado a partir de la madera de un arbol milenario, el arbol de Logs, el cual daba nombre a su capital, a los pies del arbol milenario. Esta ciudad estaba compuesta por cabañas a a una gran altura que se estabilizaban gracias al arbol. Las cabañas eran muy amplias y se accedía a ellas por unas escaleras situadas en la base de la torre.

Al ver todo esto, los orcos quedaron maravillados y al observar los dones que tenian los trolls sobre los elementos se dieron cuenta de que acababan de encontrar a un fuerte aliado. El embajador orco se reunió con el jefe de los trolls para pactar con ellos y así poder ganar a los elfos y a los humanos.

Estos aceptaron, los orcos les ofrecían territorio, tecnología y muchos de los materiales que necesitaban para sus rituales, solo por derrotar a una raza con la que, por lo que le contaban los orcos, tenian bastante ventaja.

La flota de orcos volvió a Asggard junto con una tropa de magos y chamanes trols que iban a tratar de enseñar la magia a los burdos orcos.

domingo, 14 de marzo de 2010

Historia (V): El nuevo reinado y la venida de los dioses

Una vez ajusticiados los elfos al mando de Asggard se necesitaba buscar un sucesor para todos ellos.

El lider de los militares que atacaron el palacio fue propuesto como tal y así se hizo, Fhur Thall fue nombrado como rey del nuevo país.

Cuando los elfos de Saphiria se dieron cuenta de que los orcos estaban repuestos y con sed de sangre sintieron un gran temor. Por ello pidieron a los sacerdotes que rezasen a los dioses para que les ayudasen, y eso hicieron.

Pasaron 3 siglos hasta que sus plegarias fueron escuchadas pero cuando ya daban por perdido todo llegaron refuerzos desde el sur. Al sur de saphiria encontraron una isla llamada Ridsen en la que habitaban unos seres con una apariencia parecida a la de los elfos aunque estos carecian de varias rasgos característicos. Szael pidió ayuda a Roggen, rey de los humanos y este viendo la precaria situacion de los elfos decidió ayudarlos.

Los orcos que ya dominaban completamente Ifilia y Durna se vieron muy perjudicados, los humanos eran una amenaza terrible para ellos por lo que el rey decidió ir en busca de refuerzos por todo el mundo, arriesgando su vida puesto que todo lo que había mas al este de Kyter era completamente desconocido

martes, 9 de febrero de 2010

Normas del juengo: Batallas

Una batalla se dice que comienza cuando un ejercito ataca cualquier estructura de otro ejercito rival.
Comienza atacando el ejercito que tenga unidades a distancia, en el caso de que los dos tienen, atacará primero el que más tenga.
Normalmente hace falta un ejercito mucho más poderoso que el poder defensivo, pues este tiene ventaja.
Supongamos que comienza el ejercito atacante. Éste como el defensivo puede elegir el modo con el cual atacar.

Ejemplo de batalla:

Comienza el ejercito atacante. Este elige el tipo de unidad con la cual atacar primero (Cuerpo a cuerpo, distancia, magia, asedio, curacion...)

Supongamos que elige asedio, al atacar se tira con un dado de 20 caras y el resultado se multiplica por el numero de unidades.

Ej.: Tirada = 14 ; Número de unidades de asedio: 3
14 · 3 = 42 ; 42 Puntos de daño

Al ser asedio, el daño se multiplica por el número de una tirada con un dado de 6 caras.
Ej.: Tirada = 4 daño = 42
42 · 4 = 168 ; 168 de daño total

Supongamos que hemos hecho esto con todas las unidades posibles (3 tipos de unidades por cada turno) y se realiza un total de 1840 de daño (Tal vez un poco exagerado) el turno ahora es de la defensa.

La defensa realiza una tirada defensiva para empezar, se tira con un dado de 12 caras y se multiplica por el número total de poder defensivo (pongamos 150)
Ej,: Tirada = 7 ; Poder defensivo = 150
7 · 150 = 1050

Si el daño total del atacante era 1840, si en la tirada defensiva ha salido 1050, esta cifra se previene, es decir, se resta al daño total de ataque

1840 - 1050 = 790

El daño del ejercito atacante total ha sido pues de 790, ahora los habitantes de la estructura son 790 menos.

La tirada defensiva es un bonus que posee el poder defensivo mientras que el ejercito atacante no. Pero su daño se divide entre 10.

Ahora ataca la defensa, exactamente igual que el ejercito atacante pero dividiendo el daño total entre 10.
Ej.: Tirada = 11 ; Poder defensivo = 150
11 · 150 = 1650
1650 : 10 = 165 ; El ejercito atacante pierde 165 unidades [Sin restar bloqueo]

Una vez se sabe el numero de unidades que se van a restar se calcula la capacidad de bloqueo que tiene el escuadrón dispuesto en primer lugar. Dependiendo del tipo de unidad se bloquean:

Infantería: 75 puntos de bloqueo por cada 100 unidades (0.75 por unidad)
Distancia: 50 puntos de bloqueo por cada 100 unidades (0.50 por unidad)
Magia y curacion: 25 puntos de bloqueo por cada 50 unidades (0.50 por unidad)
Asedio: 100 puntos de bloqueo por cada 25 unidades (4 por unidad)

Así pues, si tenemos en el mapa dispuesto el ejercito de forma en que la infantería quede en primer lugar y disponemos de 100 unidades la cosa quedaría así
165 - 75 = 90 ; El ejercito atacante pierde 90 unidades de infantería

En caso de que se quede sin las unidades que estaban situadas en primer lugar se pasará a las que estén en segundo lugar

*Curación: la curacion sólo puede ser realizada por el ejercito atacante, de la siguiente forma:
Ej.: Se tira un dado de 12 caras
Tirada = 8 ; Número de sanadores = 5
8 · 5 = 40 ; El ejercito atacante recupera 40 unidades

[El sistema de batallas se irá perfeccionando conforme vayamos jugando]
[Grabaremos una batalla para que se pueda ver como hacer una y sin ningun problema]

lunes, 8 de febrero de 2010

Normas del juego: Tipos de unidades

En este apartado se explicará los tipos de unidades que hay en el juego:
  • Cuerpo a cuerpo: Son unidades a pie, se utilizan en la batalla para cargar sobre el enemigo, suelen tener mas resistencia que los magos y arqueros. Atacan una vez por turno.
  • Distancia: Son unidades con una armadura ligera, son rápidas por lo que en ocasiones pueden atacar dos veces por turno (Si se saca el número máximo o minimo en la tirada). Se suelen utilizar antes que las unidades cuerpo a cuerpo para hacer bajas "fáciles" y aventajar a las unidades cuerpo a cuerpo
  • Magia: Los magos son una de las unidades mas poderosas de los ejercitos. Pueden hacer mucho daño, pero son unidades caras y muy debiles defensivamente. Pueden hacer daño cada 3 turnos
  • Asedio: Las pesadas maquinas de asedio hacen un daño brutal directamente a la ciudad. Son muy caras y reducen el avance de los ejercitos (Se divide la tirada de movimiento entre 2 si portas algun arma de asedio). Para ver el modo de ataque de estas ver la seccion "Batallas y conquistas"

Normas del juego: Estructuras

Las estructuras son todos aquellos lugares habitados como puertos, torres, campamentos, pueblos, ciudades, etc...

Todos ellos dan recursos bonus a parte de los de territorio, por ejemplo, los puertos proporcionan alimento.

Estas estructuras tienen determinadas estadisticas:

  • Habitantes: Son la cantidad de personas que viven en tu estructura, cuando el nº de habitantes se ve reducido a 0, tu estructura ha caido y pasa a ser del ejercito atacante. Cuando es una ciudad la que cae, todas las estructuras del territorio pasaran a dicho ejercito
  • Poder militar: Son la cantidad de soldados de una estructura que pueden ser enviados a atacar una ciudad enemiga, estos pueden convertirse en poder defensivo, pero nunca durante una batalla. El poder militar solo puede ser aumentado en una ciudad, y puede moverse por el mundo, es decir, tambien puedes reforzar tus estructuras con el poder militar enviado desde la ciudad. El modo de ataque se explicará más adelante
  • Poder defensivo: Son la cantidad de soldados destinados a la defensa de la estructura, es decir, su objetivo es eliminar al enemigo antes de que este destroce tu ciudad. El modo de defensa se extplicará más adelante tambien. El numero máximo de poder defensivo es 300, menos en las ciudades que es 500.

Normas del juego: Recursos

Los recursos son los bienes más codiciados de Duthoria, con ellos puedes ampliar tu ejercito, repara tus ciudades y pueblos, etc...

Hay 4 tipos de recursos:

  • Alimento: El alimento se utiliza para que tus ciudades no caigan en enfermedades, pobreza, etc... Es decir, siempre que tengas una cantidad de alimento mayor a 0 tus habitantes permanecerán intactos. Si no llega alimento a tu ciudad poco a poco irá muriendo. (Cuando no tienes alimento tus habitantes van muriendo de 50 en 50 cada turno). Tambien se utiliza para aumentar la cantidad de habitantes de tus ciudades, los ejercitos, etc...
  • Madera: Es el recurso mas comun, pero no por ello menos necesario, se utiliza para reforzar las infraestructuras, maquinas de asedio, construir pueblos, crear unidades...
  • Hierro: Se encuentra en las zonas rocosas. Generalmente se usa para reforzar los edificios mas resistentes aunque tambien se usa en pequeñas proporciones para reclutar algunas unidades
  • Oro: El oro es lo mas dificil de obtener, se utiliza para poder asumir cualquier tipo de gasto, construcciones, comprar esclavos, reclutamiento...
Los recursos se obtienen por turnos: cada 3 turnos se obtienen el numero de recursos que aparece en la ficha de informacion del territorio.

Para obtener los recursos de un territorio debes de poseer al menos la mitad de infraestructuras de este territorio